这是游戏行业“冬去春来”的信号吗

时间: 2018-10-23 23:10:24 阅读: 21次

经过了一段时间的野蛮后,版号的审批暂停将中国的游戏行业带入了长达半年的冷静期,对很多企业而言,这一时期成为他们进军、尝试新领域的推动力,但对部分企业,这却是他们的“死期”。

进入到2018年,国内游戏行业发生的最大变故就是游戏版号审批暂停,这影响到了不少游戏公司的新产品发行计划。如今版号审批暂停已有半年时间,各大厂商为了熬过寒冬可谓是竭尽所能,大厂们纷纷将游戏出口海外的形式来获取收益,还有厂商则选择“无证驾驶”,目前在国内iOS游戏畅销榜中,排在前100名的游戏过半都是没有版号和套用版号。可即便如此,行业中还是有很多的企业没能熬过寒冬;而近日,国务院出台的通知预示着游戏行业即将冬去春来。

2018年10月11日,国务院办公厅发布了《关于印发完善消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知》(以下简称《方案通知》),该《方案通知》有两个部分涉及到了游戏行业。其一,在“进一步放宽服务消费市场准入”的文化领域一类中,文件提到“拓展数字影音、动漫游戏、网络文学等数字文化内容。完善游艺设备分类,严格类型与内容准入。”其二,在“完善促进实物消费升级的政策体系”中,文件还提到“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营。”从以上内容可知,目前正在积极的制定方案推动游戏产业向健康、有序、规范的方向。除此之外,不久前传出的新闻出版署“三定”方案已获批的消息更是让无数厂商看到了版号解禁的曙光。

关于印发完善消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知

据业内人士分析,如果将此份文件和国家广电总局“三定”方案以及国务院于10月10日发布的《国务院关于在全国推开“证照分离”改革的通知》相结合来看的话,其可能预示着版号封禁的时代将结束,但未来行业生死的游戏版号审批和发放将会变得更加科学、严谨。同时,游戏在社会上所承担的责任将加剧,在文化传播更要扮演积极的角色。

如今,很多人都认为是导致青少年玩物尚志的祸根,此看法偏见之深可见一斑。诚然,游戏本身是没有原罪可言的,荷兰知名学者赫伊津哈在《游戏的人》一书中曾表示:“对游戏的追求是人类自然的一部分;人类在成为一个物种的时候就已经成为了一个游戏的人(homoludens),其所有的活动和技能,甚至是社会的各种制度,包括、仪式、信仰、艺术、文学等等最初都是游戏,也都在游戏中形成。”由此可见,游戏在社会生活中的地位是不可或缺的推动者。

之所以在当下引发了一系列的社会问题,完全源于游戏行业发展速度过快导致,而非其本身的问题,这一点日报也曾做过澄清。9月4日,人民日报发表一篇名为《防的是沉迷而非网游》的文章,其中对网络游戏在社会上遭到的非议进行了纠正;《人民日报》表示“妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。”而对于政策上的管控,人民日报的观点清晰,即“严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,从而帮助玩家、产业、社会达成共赢。”

对于阻止青少年沉迷网游,新华社认为家庭和社会应负起相应的责任。10月14日,新华社于晚间了一篇名为《如何让孩子放下手机游戏——青少年沉迷网络游戏乱象与预防调查》的文章,文中指出,“将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统归给玩游戏本身是一种错误观念,青少年沉迷的预防,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷,应是社会整体联防,即法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,家庭的归家庭”。

多篇文章的发布了国家对游戏产业始终报以积极引导的态度,而对于产业相关的社会问题,也能够。

近五年,中国游戏的发展和此前任何一个时期都不可同日而语,以2008年2013年这一时间段为例,当时的游戏产业虽为文化娱乐产业当中的组成,但彼时玩家群体的核心则在于端游,而非如今这样呈百花齐放的态势,且根据工委和伽马数据推出的《2018年上半年中国游戏产业报告》显示,当时的玩家数量虽已有向上攀升的趋势,但其数量约在2.7亿左右。但随着近两年移动端游戏的发力,中国的游戏玩家群体迎来了爆发性增长;截止2018年上半年,国内游戏用户规模已经了5.3亿人。对比中国的人口数量,可以说现在游戏涵盖了每一个20-40岁的主流消费群体,毫不的说,游戏成为了一个具备全民性质的文化娱乐产业。

若以开放性的角度去看待问题,游戏行业如今受到了政策的严厉管控在情理之中。目前,和游戏行业有着足够影响力的文化产业只有影视行业而已;而放眼影视行业,其所受到的政策规范、监管和引导要比游戏行业更加繁复;所以,政策的引导成为了“政府认可了游戏行业不可的全民性地位”的论据。

还有一点值得注意,2017年9月6日国家统计局发布了文化产业最新数据,据统计,2016年全国文化及相关产业增加值为30785亿元,同比增加13.0%,占GDP 4.14%,而这一数字预计到2017年将接近5%。文化部部长雒树刚曾坦言,当文化产业一旦达到GDP总量的5%以上,那么其就将成为中国的国民支柱型产业。而在文化产业当中,游戏是最重要的细分产业之一;2016年游戏产业1656亿的市场规模也占到文化产业的5.37%,如果按照5%的比例去看待,游戏产业也可以被视为文化产业的支柱。2018年,这一比例会随着游戏产业市场规模的增长从而得到程度的放大。因为据《2018年中国游戏行业市场规模及发展趋势分析》显示,2018年中国游戏市场规模将达到2345亿元,其增长速度远远高出文化产业的增长速度。

除了在经济上的推动,游戏对其文化生态链当中的产业发展起到了相同的作用,如影视、文学、漫画、音乐等泛娱乐产业,其价值被更好的运用并激发了出来,而游戏行业也间接帮助的美术、音乐人才完成了自己的创业,如“灵感纬度”、“小旭音乐”、“冠音文化”等则是其中的翘楚,他们均为游戏行业和文化产业贡献出了自己的价值。

谈及游戏的影响力;作为一种新媒介,游戏在文化领域所能承载的内容以及推广的范围不亚于其他媒介,有时甚至更甚。不仅如此,游戏和电影动漫等产业相仿,所面向的用户以年轻人居多;年轻人代表的是未来,如果将文化向年轻一代进行,那么,随着时间的推移和人口的迭代,其影响一定会被延续并放大,产生的效果将是事半功倍的。

在倡导中国企业走出去的当下,就文化产业而言,游戏行业目前显著。随着手游时代对游戏市场的重新洗牌,中国游戏企业早已经在全球站稳了脚跟。诸如《荒野》,《王国纪元》《列王的纷争》等游戏在日本、欧美、韩国等游戏国家的游戏排行榜上名列前茅,据统计,2018年上半年中国自主研发网络游戏销售收入已达46.3亿美元,全年有望100亿美元的大关,为中国文化出海输出贡献了巨大的经济价值。

对能够巨大经济价值,且兼具广泛性和全民性的产业,每一个国家都不会太过;如游戏这般经济价值显著,社会效应广泛、文化输出一马当先的产业,政策的引导是必然趋势,游戏产业的现状完全可以被视为是爆发前积蓄力量的过程。毕竟,游戏产业未来将是中国文化娱乐领域综合实力的一部分,甚至成为国家综合实力的象征。

随着国务院通知的下发,其中的“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营”等措施很快就会到来,且全新的版号审批或许将以一种更严谨、更规范的形式到行业的面前。

早在10月10日,国务院发布了《国务院关于在全国推开“证照分离”改革的通知》,其中就提到了“进一步厘清政府与市场关系,全面审批方式,精简涉企证照,加强事中事后综合监管”以及“推进事权与地方事权的涉企行政审批事项,做到成熟一批复制推广一批,逐步涉企行政审批事项”。而《方案通知》中的“规范出版”所要表达的也是以上的意思。

基于此,未来行业版号审批趋于明朗,即未来出版在审批上的流程会更加科学化,在品质和安全方面会趋向严格,简言之就是“宽入严出”,而这样的政策也符合政府长期对中国游戏精品化的定调。

除却以上,对于中国游戏行业来说,这次游戏行业的寒冬可以被视为是一个净化市场的过程。此前,由于体质的不完善,市场上偶尔会出现劣币驱逐良币的情况,棋牌游戏行业就是一个成熟已久的市场被各种不规范产品搅黄的最好事例。而在严格的状况下,此情况会大大减少,具备实力的游戏公司也会从中获益。

自版号发放政策落实以来,一些列动作都在令长期野蛮的游戏行业产生阵痛,但长远来看,游戏行业更需要和规范来推进。每一个行业都会出现阵痛,即便是美国高度发达的金融行业也不例外,但在阵痛消散之后,呈现在我们面前的将是一个更加规范,更加具有生命力的市场环境。对那些本身研发和运营能力强,且更有文化责任和社会责任的公司来说,秩序的完善会让它们体现出更大的价值,这也是游戏行业所希望且积极推动的局面。

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